Понедельник, 10.12.2018, 03:58Приветствую Вас Гость | RSS
Центр дополнительного образования
Меню сайта
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Искусство кукольной мультипликации (статья)


В кукольной мультипликации одушевление статических образов выполняется кукловодами по методу, которым пользуются мультипликаторы. Воображаемое движение кукольного героя со всеми характерными его особенностями делят на промежуточные фазы. Число фаз определяется временем, которое требуется для движения куклы.
Каждая фаза фиксируется перед камерой для покадровой съемки. Важно иметь абсолютно точное представление о характере движения куклы, заложенном в самом образе, в содержании данной сцены. Кукловод должен найти этому динамический эквивалент, не увлекаясь в то же самое время только движением и его возможностями, следя за драматургическим ходом сцены.

На основании сценария и раскадровки решается задача одушевления сцены по всем элементам ее разработки — расстановки, направления, выразительности действия, органичности движения для каждой куклы. Кукла самой примитивной конструкции может «играть». Даже простой деревянный шарик может смеяться, тосковать, плакать, и зритель никогда не усомнится в подлинности этих переживаний. 

Одушевление куклы идет изнутри, от образа. Кукловод, работая с куклой, выступает как режиссер, помогающий образу полнее и ярче выявить себя в фильме.

Чтобы вдохнуть жизнь в куклу, нужно прежде всего почувствовать специфику мультипликации, язык этого искусства — условность. Страх перед условностью, лежащей в природе кукольного кинематографа, приводит к утрате художественной правды, к натурализму. Было бы неправильно сделать вывод, что условность служит самоцелью, что она привлекает художника сама по себе. Условность — это язык мультипликации. Им можно сказать многое и можно не сказать ничего. Задача состоит в том, чтобы кукла решила то образное задание, которое поставлено перед ней сценарием фильма.

Средства выразительности кукольники должны искать свои, органические, не впутывая в эти поиски ничто, куклам не свойственное, но цели ставить надо большие, общие всему искусству. Кукла должна не выполнять предписанные ей по сценарию действия, а играть. Она, прежде всего, актер. Признаки этой игры могут быть в большей или меньшей степени выявлены уже в сценарии. Они заложены в статическом образе.

Весь творческий процесс — это переход от воплощения к воплощению. И, наконец, кукла начинает играть. Она обретает характер динамический, то есть раскрывающийся в действии. Она обретает жизнь, оставаясь куклой, условным персонажем, выполненным из дерева, жести или папье-маше.

Актерская игра куклы в сюжетной сцене может быть выражена бесчисленным количеством способов, и задача художника-мультипликатора найти пластически наиболее интересное и выразительное решение для определения характера данного действия. Мультипликатор должен ясно представлять себе всю динамическую, эмоциональную характеристику действия. Для этого необходимо иметь конкретное представление о всевозможных внешних проявлениях характера, свойственных ему позах, мимике.

«Существует столько же движений, сколько эмоций», — писал Леонардо да Винчи в своем трактате о живописи. Язык жеста безусловно более органичен персонажу мультфильма, нежели язык речи. Поэтому знание законов выразительности, умение найти соответствующий жест для передачи тех или других эмоций необходимы создателям кукольного мультипликационного фильма.

У каждого художника существует свой, индивидуальный метод работы по одушевлению образа. Однако на практике выявлен ряд законов выразительности, которые можно признать универсальными. В основе их лежит тщательное наблюдение за поведением людей и животных в самых различных обстоятельствах.

Одно из самых ценных наблюдений заключается в установлении положений «сворачивания» и «разворачивания» фигуры. Каждое из них диктуется противоположным по своему внешнему выражению состоянием. Страх, недоверие, удрученность характеризуются внешним положением «сжатия» фигуры персонажа. Активное отношение к окружающей обстановке выражается «раскрытием» фигуры.

Направление жеста, сила и скорость его очень существенны в передаче различных эмоций. Жест может передать силу или бессилие, повеление или испуг.

Перенесение центра тяжести в теле играет также большую роль в общей выразительности фигуры персонажа. Перемещая центр тяжести в фигурке бегущего человека, мы получим совершенно разный по выразительности и характеру бег.

Все эти замечания носят самый общий характер, и кинолюбитель в каждом отдельном случае столкнется с необходимостью творческого поиска выразительных движений своего героя, (Желающим ознакомиться с выражением основных эмоций человека и животных мы рекомендуем книгу Ч. Дарвина «О выражении ощущений у человека и животных»). Не следует забывать при этом, что специфика мультипликации требует от художника-мультипликатора условного, часто гротескового решения сцены.

Замечания, высказанные здесь, конечно, не имеют обязательного значения. Кинолюбитель будет следовать им лишь в меру своих способностей, своего призвания к мультипликации. Имея в лице своих читателей только начинающих художников, автор надеется этим вступлением в раздел кукловождения раскрыть творческую сущность работы одушевителя, привлечь именно к ней внимание кинолюбителей.

При работе с куклами кинолюбителям следует сразу ставить перед собой драматургические задачи. Лучше всего начать с маленьких этюдов, несложных по действию и мизансцене. Важно, чтобы кукла двигалась не вообще, а выполняла определенную художественную задачу. Темы для этих этюдов должны быть органически связаны с природой мультипликационного кино, его спецификой. Лишь в этом случае работа будет представлять творческий интерес.

Предварительная работа над сценой сводится для кукловода к следующим задачам:
1) определить траекторию движения персонажа в кадре;
2) рассчитать это движение по времени и темпу на отдельных участках траектории;
3) найти способ крепления куклы к макету. Одновременно решается «актерская» задача: мимика, жестикуляция, выразительность движения куклы.

Рассмотрим для примера маленький этюд, в котором движение и пластика играют решающую роль.

Содержание сцены можно изложить в нескольких словах. На опустевшем катке, в центре стоит снеговик. Иногда он закрывает глаза и начинает плавно раскачиваться в такт мелодии, которая вспоминается ему. Потом опять стоит понурый, один на опустевшем катке. На ведерке, которое служит ему шапкой, устроилась ворона.

Вдруг оцепенение нарушается. Испуганная ворона взмахивает крыльями и срывается с ведерка, снеговик поворачивает голову. На катке появилась девочка. Начинается танец на льду этой условной фигурки. Снеговик оживляется и сам начинает пританцовывать. Сценка кончается веселым танцем снеговика и девочки. Ворона, устроившаяся на ветке, удивленно покачивает головой.

Познакомимся с персонажами этого этюда:

Рис. Персонажи для этюда «Снеговик и девочка».

Деревянные шарики, из которых состоит фигурка снеговика, могут вращаться относительно друг друга на оси. Ступни прикреплены к плоской деревянной площадке, которая лежит в основании фигурки.

Конструкция девочки еще проще. Ноги и руки фигурки сделаны из мягкой проволоки. Головка сделана из обыкновенного шарика, насаженного на металлическую ось. Крылья птицы вырезаны из тонкого фетра или любого другого плотного материала и наклеены на проволоку, которая позволяет менять их положение. Голова вороны вращается.

Далее необходимо найти для каждого персонажа способ крепления к макету. Одним из способов служат металлические штифты. Для пользования ими в ступнях фигурки сверлится под углом отверстие, строго соответствующее диаметру штифта. Сам штифт может быть изготовлен из проволоки или гвоздя.

Воспользуемся этим способом крепления для снеговика и девочки. Проволока, из которой сделаны ноги вороны, заострена на конце. Это позволит укрепить птицу на ведерке снеговика и на ветке.

Рис. Способы крепления.

Установив технику крепления кукол к макету, перейдем непосредственно к анализу нашего этюда по всем элементам его разработки.

Рассмотрим раскадровку данной сцены.

Рис. 44. Раскадровка этюда «Снеговик и девочка».

В кадриках проставлена длительность каждого плана. Первый план — общий. Он ставит своей задачей введение в место действия, показ обстановки, расстановку действующих лиц. Движения в кадре (под кадром здесь понимается монтажная единица фильма (план) нет. Статичность плана предъявляет большие требования к изобразительной части композиции. Композиция кадра должна строиться с обязательным учетом продолжительности его восприятия.

Перегрузка короткого по времени плана сложными изобразительными формами неизбежно приведет к тому, что впечатление от кадра во многом будет потеряно. Учитывая продолжительность нашего плана (2 сек), мы выбрали лаконичное композиционное решение.

Средним планом следующего кадра фиксируется внимание на понурой фигурке снеговика. И, наконец, тот же снеговик крупным планом. Крупный план позволяет нам перейти к решению первой задачи по одушевлению сцены. Снеговик мечтательно покачивает головой в такт мелодии, которая вспоминается ему. Длительность плана 4 сек. Характер движения плавный, замедленный.

Если мы поставили цель передать в движении ритмические колебания музыкального характера, например вальса, что безусловно усилит выразительность действия, то акцент будет падать «а крайние точки движения. Этот акцент можно подчеркнуть статическим моментом в данной точке (съемка нескольких кадров одной и той же фазы).

Наилучшим и наиболее простым способом изменения фаз движения в этом плане будет «переколка». Голова снеговика перекалывается на оси после каждого снятого кадра в положение следующей фазы. Таким образом искусственно конструируется движение персонажа. Длительность действия в 4 сек соответствует 96 кадрам.

При плавном, замедленном движении голова снеговика совершит за это время шесть колебаний, каждое из которых акцентируется моментами статики в своих крайних точках. Таким образом, одно колебание «состоит» из 16 кадров кинопленки. Фаза, соответствующая крайней точке движения, снимается на нескольких кадрах (пусть их будет 3). На долю собственного движения остается 13 кадров. Меняя положение головы снеговика относительно туловища «переколкой» и фиксируя каждую фазу для покадровой съемки, снимаем весь цикл нужного нам движения.

Рассмотренный нами пример чрезвычайно простого движения характерен ритмическими акцентами, придающими действию выразительность и своеобразие.

Интересен с точки зрения техники крепления персонажа пятый план сцены, где испуганная ворона срывается с ведерка снеговика и улетает. Длительность плана 1,5 сек. Все это время ворона находится в воздухе. Расскажем, как производится крепление персонажа в таких случаях. Если по характеру своего движения кукла значительно удалена от плоскости макета, ее подвешивают в воздухе в определенном месте с помощью тонких ниток, проволочек или лески «сатурн».

Для этой цели над макетом, вне поля зрения объектива, натягивается крепкая проволока, к которой и подвешивается фигурка. Направляющая проволока должна соответствовать направлению движения персонажа в кадре. При передвижении больших кукол вместо проволоки используется деревянный брусок.

К проволоке или бруску крепится каретка с подвешенной к ней фигуркой персонажа. Каретка представляет собой легкий деревянный брусок с пружинными зажимами. После каждого снятого кадра она передвигается по направляющему бруску или по проволоке в положение следующей фазы.

Рис. Каретка.

Нити, на которых крепится фигурка, окрашиваются соответственно окраске фона. Наиболее сложным для одушевления эпизодом будет танец на льду снеговика и девочки. Здесь мы сталкиваемся с некоторыми особенностями монтажа движения, которые имеют непосредственное отношение к технике кукловождения.

Рассматриваемый эпизод состоит из целого ряда планов- точек зрения на происходящее действие. Очевидно, мы должны сохранить темповое равновесие движения персонажа в ряде планов, поскольку значительных ускорений или замедлений в них нет, или изменить темп движения там, где это необходимо.

Темп движения внутри каждого кадра (плана) зависит от величины этого плана, от композиции движения, от изобразительной формы. Например, если мы монтируем два движения, которые развиваются так, как показано это на рисунке, то при одинаковом темпе движения второе будет казаться более быстрым. Для того чтобы их уравновесить, во втором кадре надо уменьшить темп.

Рис. Схема двух разно направленных движений.

С нарастанием темпа движения следует переходить на более крупные планы, так как на общем плане эти изменения менее заметны.

При переходе действия из одного кадра в другой необходимо, чтобы начальный момент движения в кадре совпал по темпу с конечным движением предыдущего кадра. Учитывая эти особенности монтажа движения, можно рассчитать темп каждого плана нашего эпизода. Монтируя по очереди в строгой последовательности монтажные куски, получим необходимый рисунок действия для данного персонажа: стремительный — для фигурки девочки и замедленный — для снеговика.
Как практически решается одушевление этого эпизода?

Фиксируя каждую фазу движения персонажей на плоскости макета штифтами, снимаем кадр за кадром весь цикл заданного движения. Поскольку движение героев в общем стабильно, то фигурка девочки будет передвигаться с каждой новой фазой на 1 см, а снеговик, который движется значительно медленнее, — на 1/3 см по плоскости макета (такой диапазон отклонения обусловливается размером кукол). Все необходимые ускорения и замедления темпа движения потребуют увеличения или уменьшения этих расстояний до нужного предела.

Метод объемных перекладок. Съемка таких цикловых движений, как ходьба и бег, в объемной мультипликации требует от кукловода особенно тщательных манипуляций с куклой и отнимает много времени. Чтобы облегчить кропотливые методы съемки ходьбы и бега кукольного персонажа, в известных случаях применяют метод «объемных перекладок».
Каждая фаза циклового движения фигурки изготовляется отдельно и при съемке эти фазы меняют согласно схеме движения.

Иногда изготовляют серии объемных перекладок всей фигуры, но чаще меняются только фазы ног персонажа, которые поочередно приставляют к туловищу куклы.

Рис. 47. Перекладки ног.

Допустим, что нам надо снять быстрый бег персонажа. Бег, как известно, имеет свой замкнутый цикл движения. Предположим, что наш герой бежит на восьми фазах. Отсняв все восемь фаз движения при помощи перекладок, возвращаемся вновь к первой фазе и повторяем процесс съемки.

Достоинства этого метода особенно очевидны при съемке ходьбы или бега группы фигурок. Здесь объемные перекладки ног взаимозаменяются у каждой куклы и снимаются в обычном цикловом порядке. Для ускорения процесса смены ног перекладки заканчиваются двумя штифтами, на которые и надевается туловище куклы, имеющее соответствующие отверстия.

Объемные перекладки рекомендуется делать из толстой проволоки, обклеенной ватой или материей. Это дает возможность применять одну серию перекладок для целого ряда цикловых движений, различных по характеру. Легко придав серии перекладок нужные изменения, кукловод может использовать ее для съемки нового движения, с иными характерными особенностями. Крепятся объемные перекладки к макету штифтами.

Декорации в кукольном фильме. Декорация — это один из существенных элементов изобразительного решения фильма, несущий вполне определенную художественную задачу — создание обстановки, среды, в которой протекает действие. Иначе говоря, декорация -это проявление драматического чувства художника.

Создание обстановки, места действия подчинено не только намерению художника передать среду, в которой протекает движение. Ритмический замысел сцены должен найти свое воплощение в макете. Съемочная площадка должна дать возможность кукле выявить характер своего движения.

Реальная обстановка, среда сцены, не теряя признаков места действия, художественно деформируется, чтобы дать ритмическую и пластическую основу для «игры» кукольных персонажей.

Таким образом, съемочная площадка служит для художника не только «местом действия», но и аккомпанементом самого действия в самых разнообразных его проявлениях. Декорация перестает быть изобразительной картинкой интерьера или «натуры», а становится драматургическим элементом фильма.
Какие требования предъявляются к макету кукольного фильма?

Динамическая сущность кукольного фильма требует обеспечить для куклы максимальную возможность движения в мизансцене. Если действие происходит в интерьерах, то обычный лист фанеры вполне подходит для этой цели. Если действие разыгрывается на «натуре» с неровным рельефом местности, то на участках движения куклы необходимо устроить прочное деревянное основание.

Масштабы, планы, перспективы трехмерной формы решаются множеством способов, в зависимости от задачи, поставленной перед декорацией. Освещение, расстановка элементов декорации на съемочной площадке, подчеркивание перспективы нарочитым уменьшением в глубину кадра — все многообразие художественных средств оператора и художника привлекается для создания необходимого объема, где трехмерные формы декораций гармонически сочетаются с трехмерным телом куклы.

При съемке макетов и действующих персонажей мультипликатор должен иметь свободный подход к куклам. С учетом этого требования строится каждый новый макет. Возможность легко производить необходимые манипуляции с куклами — одно из условий процесса одушевления персонажей.

Информация с сайта http://lostmarble.ru

Вход на сайт
Поиск

Календарь
«  Декабрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31